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テンセントアニメーションの「夢」:eスポーツブームがアニメーション業界と出会ったとき、「eスポーツアニメーション」は誤った提案か、それとも新たなブルーオーシャンか?

中国eスポーツ産業の急速な発展に伴い、eスポーツIPはエンターテインメント分野への多様化を進めており、eスポーツライブストリーミング、eスポーツ小説、eスポーツバラエティ番組、eスポーツ映画といった新たなモデルが次々と登場しています。しかし、異業種連携によってeスポーツ産業の潜在能力が十分に発揮された例はまだありません。2017年には、eスポーツ小説『王の化身』のアニメ版が公開され、eスポーツコミュニティにおける多様な生活をアニメーションで表現しました。オンライン視聴回数は10億回を超え、豆瓣評価は8.2点に達し、中国アニメ市場で確固たる地位を築きました。これにより、業界では、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)コミュニティ内にアニメーションとeスポーツの微妙な融合領域があることが認識され、テンセントアニメーションはすぐにeスポーツの波に飛び込み、eスポーツアニメーションの探求に参加するようになりました。

5月28日から6月1日まで、第5回中国(北京)国際サービス貿易交易会(以下、「CIFTIS」)が北京の中国国家会議センターで開催されました。同交易会の特別コーナーの一つであるeスポーツは、専用の展示ホールを設け、eスポーツをテーマにしたACG(アニメ、コミック、ゲーム)エンターテインメント、eスポーツ+VRエコシステム、eスポーツスポーツなど、複数の展示エリアを設けました。テンセントアニメーションは、eスポーツをテーマにした3つのアニメーション作品、『Future Reboot』、『Jungle Master』、『Selling Master』を携えて同交易会に参加し、CIFTISのeスポーツ展示エリアに初めてアニメーションの要素を持ち込みました。これは、テンセントアニメーションがアニメーションとeスポーツ産業を融合させ、アニメーション産業の新たな市場成長を見出し、eスポーツコンテンツのさらなる可能性を模索する意欲を示していると言えるでしょう。

これに先立ち、4月に開催されたUP2018テンセント新文化創意生態大会(以下、UP大会)で、テンセントインタラクティブエンターテインメントアニメーション事業部ゼネラルマネージャーの鄒正宇氏は、テンセントアニメーションがスーパージェンエンターテインメント、易アニメーションチームと協力し、共同創作モデルでeスポーツをテーマにした漫画作品を発売すると発表した。

これはテンセントアニメーションによる画期的な動きです。国内eスポーツIPを総合エンターテインメント業界に統合する試みは数多く行われてきましたが、真に適した統合モデルを見つけることが急務となっています。eスポーツコミュニティの障壁は、より大きな市場セグメントの力を借りて打ち破る必要があります。一方、国内アニメーション業界は、拡大する市場需要に応えるために、より多くのコンテンツテーマを見つける必要があります。テンセントアニメーションによるこの両者の融合は、相互支援とWin-Winの関係を築き、コミュニティの共鳴が重なり合うことで、より広範な市場へと発展していくでしょう。

アニメ+eスポーツ市場の未開拓の可能性はどれくらい大きいのでしょうか?

データによると、2017年までに中国のアニメ産業は1500億元に達し、文化・娯楽産業全体の生産額6300億元の24%を占め、アニメユーザーベースは3億3000万人に達しました。汎娯楽社会の文脈において、国内のアニメ産業は急速に発展しており、「ACGN」(アニメ、コミック、ゲーム)経済はファン経済から徐々に主流へと移行しつつあります。

国内のeスポーツ産業も活況を呈しており、eスポーツユーザー数は2017年に3億5000万人に達しました。iResearchが発表した「2017年中国eスポーツエコシステム調査報告書」によると、中国のeスポーツエコシステムの市場規模は2017年に50億元に達し、そのうちeスポーツ派生市場は40億元に達しました。今後5年間はeスポーツ市場にとって「黄金の5年間」となる可能性があり、2020年には市場規模が200億元に達し、そのうちeスポーツ派生市場は100億元に達すると予想されています。

5月30日に発表された「2018年中国eスポーツ産業調査レポート」によると、2017年の市場規模は全体で650億元を超えた。eスポーツ産業はまだアニメ産業の規模には達していないものの、新興産業として巨大な潜在市場を示しており、そのエコシステムは急速に拡大しており、かなりの商業的収益化能力を持っている。

両業界の融合は強力な連携を象徴し、国内ACG産業の深化をさらに加速させています。現在、国内アニメ業界は資金ブームに後押しされ、海外アニメ業界が数十年にわたって蓄積してきたモデルや経験を急速に吸収し、エンターテインメント市場において数多くの優れた作品を生み出しています。例えば、映画市場では『西遊記』や『大魚とベゴニア』といった大ヒットアニメ映画が誕生し、アニメ市場では大手動画サイトの強力なプロモーション活動により、『狐神縁結び』や『一匹狼の底』といった驚異的な国産アニメ作品が誕生しました。

しかし、業界の急速な発展は、同時にすぐに問題点も生み出しました。一方では、中国各地で様々なタイプのアニメ作品が誕生しましたが、日本のスタジオジブリやアメリカのディズニーのような成熟したアニメ帝国は市場にまだ形成されておらず、産業化には程遠い状況です。一方、「中国アニメの台頭」というスローガンが掲げられて以来、アニメ市場における国産アニメのトラフィックシェアは53%に達しましたが、ACG(アニメ・コミック・ゲーム)コミュニティにおける『ワンピース』や『進撃の巨人』といった海外アニメの地位を揺るがすには至りませんでした。

eスポーツ産業はゲームに依存しており、ゲームコンテンツは業界に大きな影響を与えています。ゲーム自体の参入障壁が高いため、eスポーツはより垂直的に集中していく可能性があります。リーグ・オブ・レジェンドのような定番ゲームはeスポーツのエコシステム全体を支えていますが、一般の人々にとってeスポーツへの理解は依然として浅いです。過去2年間で、DouyuやHuyaなどのプラットフォームでのeスポーツライブストリーミングが盛んになり、「キングスアタック」や「アッセンブル、キング!」などのバラエティ番組が登場し、eスポーツ産業の境界を広げ、eスポーツコンテンツの新しいモデルを模索し、異なるサブカルチャー間の障壁を打ち破り、eスポーツエンターテインメントの大衆化を実現しようと試みてきました。しかし、結果は理想的とは言えませんでした。

アニメ業界はアニメ・マンガファンダムにおいて新たな突破口を見出し、変革を遂げる必要があり、一方、eスポーツ業界はより多くのコンテンツフォーマットを模索し、市場を拡大する必要があります。この両者の融合は、大きなチャンスとなる可能性があります。アニメはeスポーツのエコシステムの定着を可能にしました。例えば、eスポーツをテーマにした小説『王のアバター』はアニメ化後、既存のeスポーツファンと小説ファンに加えて、急速に大規模なアニメファン層を獲得し、視聴者市場を拡大しました。オンライントラフィックからオフライン派生作品、IPコラボレーションまで、『王のアバター』を支える産業チェーンは日々拡大しています。

「異次元との遭遇」:テンセントアニメーションは「eスポーツアニメーション」でどのような足跡を残しているのか?

テンセントアニメーションは今年の北京国際サービス貿易交易会(CIFTIS)でeスポーツ展示エリアにeスポーツをテーマにしたアニメーション作品3作品を展示し、「アニメーション+eスポーツ」産業の発展に向けた同社の決意をさらに示した。

テンセントアニメーションは今年4月、スーパージェンエンターテインメントと提携し、「未来再起」「ジャングル祖先」「セールスマスター」「星源門」「梯子戦場」を含むeスポーツをテーマにしたアニメーション作品5作品を制作すると発表した。

この5作品のうち3作品は既にテンセントコミックスで公開されており、大きなアクセス数を獲得しています。「Future Reboot」は4月6日にテンセントコミックスで公開され、現在10話が公開され、評価9.3、閲覧数2億回近く、お気に入り数は18万近くに達しています。「Wild Area Ancestor」は4月22日に公開され、現在6話が公開されており、閲覧数1億2000万回を超え、お気に入り数は13万に達しています。4月30日に公開された「Master Seller」は、わずか4話で8万件のお気に入りを獲得し、評価9.1を獲得しました。

これは、若者の間でeスポーツをテーマにしたコンテンツが大きな市場を形成していることを裏付けていると言えるでしょう。インターネット時代に育った新世代にとって、eスポーツは「情熱」「夢」「自己実現」といった精神的な意味合いを帯びた、新たなタイプの競技スポーツです。今年5月20日、中国のプロリーグチームRNGが韓国チームKZを破り、2018年のMSIチャンピオンに輝きました。この出来事は、Weiboのホット検索リストで瞬く間にトップに躍り出て、ソーシャルメディアのフィードにも溢れかえり、eスポーツ市場の急速な人気上昇を物語っています。

テンセントアニメーションが今回、eスポーツをテーマにした作品を開発するという動きは、同社が若者市場を正確に理解していることを示しています。

テンセントコミックスは、『一人の下』、『魂の契り』、『エースセンサー』など、高品質の国産アニメ作品を世に送り出した後、アニメ資源の豊富さとオリジナルコンテンツ制作力の両方でかなりの実力を持つ、中国を代表するアニメプラットフォームとなった。報道によると、テンセントコミックスは現在、プラットフォーム全体で月間アクティブユーザー1億2000万人、契約作家700名以上、契約コミック作品1000点近くを誇っている。オンラインアニメ作品総数は2万7000点を超え、1億ビューを超えたコミック作品は1000点を超え、そのうち1000作品以上が10億ビューを超え、アニメ作品20作品が1億ビューを超えている。

アニメーション産業の隆盛と高品質な作品の台頭に伴い、テンセントアニメーションは絶えず進化を続けています。2016年には「ACGNエコノミー」を提唱し、2017年には国産アニメーションの支援とACGNエコノミーのための総合エンターテインメントプラットフォームの構築に着手。そして現在では「異次元との出会い」をスローガンに掲げ、若者の感性ニーズを起点に、伝統文化とトレンド文化を融合させた多様なアニメーションコンテンツを創出し、より成熟した「ACGNエコノミー」を構築し、IPの付加価値向上を支援しています。eスポーツアニメーションは、テンセントアニメーションにとってトレンド文化の探求と深化であり、アニメーションコンテンツの戦略的展開の一つでもあります。

アニメ産業の発展という観点から見ると、テンセントアニメーションによるeスポーツをテーマにしたコンテンツの導入は、一方ではアニメ産業とeスポーツ産業を支える巨大なユーザーベースとの融合を促し、市場拡大につながる。他方では、eスポーツテーマの台頭が国内アニメ市場における「新血」となり、コンテンツ制作者により多くの素材と機会を提供し、テーマ、コンテンツ、さらには業界における新たな突破口を見出し、より高品質なコンテンツを生み出し、アニメ産業の付加価値向上を実現する可能性がある。

現在の文化・エンターテインメント産業における汎エンターテインメント化の潮流から判断すると、映画やテレビ、アニメIP、ゲームやeスポーツIPなど、IP汎エンターテインメント化の波の中で、いずれ融合と共生を実現し、産業チェーンは共同構築と相互接続を実現するでしょう。eスポーツとアニメの台頭は、必然的な潮流と言えるでしょう。

もしかしたら将来、人々が2018年の北京国際サービス貿易交易会(CIFTIS)に登場した3つのアニメーション作品、『未来再起』、『ジャングルマスター』、『セリングマスター』を思い出す時、これが記憶に残る出来事だったと気づくかもしれません。アニメ業界とeスポーツ業界は共に、eスポーツアニメーションが新たな可能性を生み出すことを静かに期待しています。