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テンセントアニメーションの鄒正宇氏インタビュー:世界に中国アニメーションを理解させよう

テンセントUP+年次カンファレンスが先日終了し、敦煌科学院とのアニメーション作品制作における提携など、一連の重要な発表が行われました。また、カンファレンスではテンセント・インタラクティブ・エンターテインメントのアニメーション事業部ゼネラルマネージャー、鄒正宇氏にインタビューする機会があり、テンセント・アニメーションの将来に関する最新情報を伺いました。

Q: テンセントアニメーションのアニメーション作品のリリース方法が、日中合作から中国側主導の多国間合作へと移行しているようです。テンセントアニメーションは今後、海外のアニメーションコンテンツ制作リソースをどのように統合していくのでしょうか?資本投資によるものなのか、それともプロジェクト協業による長期的なパートナーシップの構築なのか?この点において、何か進展は見られますか?

A: 実は、私たちは海外との共同制作に常に注目してきました。彼らのコンテンツには長年興味を持ち、徐々に制作段階へと移行してきました。日本とアメリカはどちらも数十年かけて成熟したアニメーション産業システムを有しており、多くの技術、特にプロセス管理において、私たちは彼らから多くを学ぶことができます。そのため、多くのプロジェクトで共同制作という手法を採用しています。

しかしながら、近年、国内のアニメーション産業はコンテンツデザインと制作能力の両面で急速に成長しており、才能あるアニメーション専門家がますます多く業界に参入しています。そのため、将来的には、前述のプロジェクト連携と投資は私たちにとって有益です。しかし、私たちがさらに望んでいるのは、これらの連携を通じて、中国でより多くの熟練したアニメーション専門家を育成することです。優れたストーリーを語れる人材は不足していません。

Q:先ほどディルラバ・ディルムラットとリアリティ番組「流星花園」のイケメン4人をモデルにしたコミックを制作されているとおっしゃっていましたが、実在の有名人をモデルにしたこのようなコミックは、テンセントの主流フォーマットになるのでしょうか?

A: 現代の若者の興味はますます多様化しています。特に、リアルアイドルは今、大きなトレンドとなっています。かつては、アニメやマンガに対する私たちの認識は二次元の世界に限られていました。しかし、現代の若者は非常に多面的で、多様なフォーマットを好み、こうしたタイプの有名人をフォローしています。リアルアーティストにとって、若い視聴者層を拡大し、より魅力的なフォーマットを採用することは非常に重要であり、アニメはそのための優れた手段です。

ディルラバ・ディルムラットと新生F4は、アニメーションを通して自身の才能をより効果的にアピールしていることがわかります。実際、まだプロジェクトを明らかにしていない多くの著名人も、数多くのアニメーション作品のリリースを計画しています。このアプローチは、若者との繋がりを築く素晴らしい方法であるため、今後ますます普及していくと確信しています。

Q: 今年はなぜアニメ IP をゲームに適応させることに重点を置くのですか?

A: 集中的な取り組みではありません。なぜなら、どんな翻案も時間をかけて発展させ、蓄積していく必要があるからです。特定の分野において、より専門的な方法で投資と制作を行う必要があります。実際、私たちはここ数年、こうしたゲーミフィケーションの翻案に向けて準備を進めてきました。テンセント社内では、こうした質の高い作品を高く評価しており、外部パートナーとのコラボレーションも絶え間なく続けてきました。現在は、これらのプロジェクトを集中的にリリースしているところですが、今年は実際にかなりの数のプロジェクトをリリースすることができました。ここ数年の努力により、今後は良質な作品がますます増えていくと確信しています。

Q:記者会見では、敦煌美術学院や金庸・古龍との協力、そして中国の文化や歴史を題材にした漫画作品への取り組みについて触れられましたが、国内での展開に加え、海外展開に向けてどのような具体的な戦略をお持ちでしょうか?

A:近年、中国では質の高い作品がますます多く制作されるようになっているのを目の当たりにしています。ここ数年、私たちはこれらの作品を日本など海外に輸出する取り組みを行ってきました。こうした作品が現地市場の注目を集めていることを大変嬉しく思っています。これは、一部のアジア諸国が歴史的に類似していることも関係しているのかもしれません。

同時に、このコンテンツを東南アジア、特に海外在住の華僑コミュニティに輸出し始めました。これまであまりアクセスできなかったコンテンツであるため、彼らから大きな関心を寄せられています。今後もこの分野での活動を強化し、より多くの作品を海外に輸出することで、私たちの優れた中国伝統文化を世界にもっと理解していただけるよう努めていきます。

Q: テンセントは「Honor of Kings」とeスポーツコンテンツとのコラボレーションを予定しています。このアイデアの理由と、今後eスポーツや伝統的なスポーツとのコラボレーションをさらに展開していく予定について、詳しく教えていただけますか?

A: まず第一に、ゲーム業界とeスポーツ業界は主に若者によって牽引されています。もちろん、かつては人々はゲームを直接プレイするだけだったでしょう。しかし、私たちはテキスト、アニメーション、動画を通して、ゲームの背景にあるストーリーを伝えようとしています。ユーザーはこれに非常に興味を持っており、その関心は実際のゲーム体験に劣らないこともあります。

例えば、「王者栄耀」は古代中国の歴史上の人物を題材に、彼らの物語を再解釈した作品です。ユーザーにとって、これらのキャラクターは単なる漫画や冷淡なテキストによる説明ではありません。私たちは、中国の歴史上の人物たちに命を吹き込み、アニメーションを通して様々な歴史上の物語と彼らの絡み合う関係性を表現したいと考えています。

eスポーツは競争だけでなく、情熱や友情といったストーリーテリングに非常に適した要素を多く含んでいます。だからこそ、私たちはこの分野に力を入れています。また、伝統的なスポーツにもますます注目しており、バスケットボールコミック「Echoing the Net」など、関連作品を数多く制作してきました。これらの作品を通して、人々は伝統的なスポーツをオフラインで体験するだけでなく、その文化の背景にある物語を理解することができます。

Q:テンセント・コミックスは以前、新たな課金モデルを提案しました。このモデルの現状と効果についてお伺いしたいです。中国アニメのグローバル展開は今やホットな話題であり、テンセントは現在この分野の主要プレーヤーです。現状の全体的な状況はどのようなもので、グローバル展開においてどのような困難に直面するでしょうか?

A: 新しい価格設定モデルは非常にうまく機能しています。実用的な観点から言えば、これはユーザーエクスペリエンスに比較的近い方法です。なぜそう言えるのでしょうか?それは、良質なコンテンツはクリエイターにとってもユーザーにとっても価値があることを誰もが知っているからです。市場の観点から見ると、ユーザーや業界チェーンのあらゆる側面が、この認識をますます深めています。過去の文献から、今日の動画やウェブサイトの会員制に至るまで、この傾向は明らかであり、今後のトレンドにもなります。

新しいモデルの重要な点は、ユーザーに選択肢を与えることです。従来の有料サブスクリプションでは、ユーザーに選択肢はなく、単純に「NO」か「YES」、つまり継続するために料金を支払うか、購読をやめるかのどちらかでした。しかし、この新しいモデルでは、ユーザーは自由に選択できます。数日後に新しいエピソードが無料になるかもしれないので、本当に作品が気に入るかどうか様子を見ることができます。コンテンツが素晴らしいと思ったら、すぐに料金を支払うことができます。

全体的な視点から見ると、データと規模の両方が大幅に増加しており、特にクリエイターのエンゲージメントの面で顕著です。コミック出版社を含む多くのクリエイターがこの分野に注目しています。これは、有料コンテンツでは作品の質に対する要求が全く異なるためです。無料コンテンツであれば、より自由に、自発的に創作できるかもしれません。しかし、ユーザーが実際にお金を払う有料コンテンツでは、クリエイティブの質に対する要求は非常に高くなります。そのため、起業家やコミック出版社は、より高品質な作品の制作に非常に注力しなければならず、これは業界のエコシステムにとって非常に有益です。

中国アニメーションのグローバル展開における最大の課題は、依然として文化の融合です。海外のコミュニティが育ってきた環境は、私たちのコミュニティとは大きく異なります。モバイルインターネットインフラが高度に発達した中国とは、オンラインコンテンツに対する理解も異なる可能性があります。そのため、コンテンツに対する認識や受容にも違いが生じるでしょう。例えば、出版、DVD、テレビなど、海外では依然として多くの伝統的なフォーマットが残っています。これらのコンテンツを現地の視聴者により深く浸透させるには、現地の発信方法とより効果的に融合させる必要があります。

Q:テンセントアニメーションは、郭思尔(グオ・スーテル)、石図子(シトゥ・ズィ)、夢星工房(ムシン・スタジオ)といった国内の人気漫画家に投資してきました。当初、これらの作家を選んだ理由は何でしょうか?最近、テンセントは複数の漫画スタジオへの大型投資を発表しました。テンセントアニメーションがこれらの投資を行う際に考慮した要素は何でしょうか?また、今後どのような投資手法を採用し、どのような協力関係を築いていくのでしょうか?

A: 私たちの投資原則を簡単にご説明いたします。まず、質の高いクリエイターについては、より個人を重視します。業界への真の情熱を持っているか?ストーリーテリングに対する独自の洞察力を持っているか?そして、クリエイティブなアウトプットが一貫しているか?現在人気のネットセレブであるか、ヒット作を生み出してきたかは、あくまでも参考指標に過ぎません。私たちは、長期にわたってコンスタントに優れたコンテンツを生み出し続ける能力とポテンシャルを重視しています。

今後、私たちは映画・テレビ、ゲームなど、それぞれの分野における優れたチームの特性に応じて支援を提供していきます。テンセントのエコシステムを活用し、これらの優れたクリエイティブチームを支援し、彼らの作品が様々な形でユーザーに届けられるよう尽力して​​いきます。

Q: 投資家およびプラットフォームプロバイダーとして、テンセントは漫画業界の現状と将来の発展の傾向をどのように見ていますか?

A: この業界がますます熱くなっているのは誰もが認めるところです。この人気は誇大広告や宣伝によるものではなく、ユーザー層によって決定づけられています。若いユーザー層の影響を受け、彼らが好む多くの分野が話題になっています。業界の専門家として、いくつか考慮すべき点があります。

まず第一に、優れた人材が必要です。今後、この業界に真に投資する資本と人材は飛躍的に増加するでしょう。かつて私たちが愛した日本や洋画のように、優れた作品が次々と誕生することが予想されます。こうした質の高いコンテンツの生産増加に伴い、商業市場規模も大きく拡大していくでしょう。

Q: テンセントアニメーションはIP運用においてどのような新たな変更を行う予定ですか?テンセントアニメーションは、テンセントのインタラクティブエンターテインメントエコシステム全体において、どのような新たな役割を果たす予定ですか?

A:かつてアニメ業界が比較的ニッチだった頃は、人々は体験そのものを重視していました。IP(知的財産)という概念が流行していた頃は、人々は宣伝や商業化にばかり注目していました。しかし今、アニメは若者にとって非常に主流の文化形態となっているため、アニメの背後にある文化的・社会的価値に細心の注意を払うべきです。

私は個人的に伝統文化が大好きで、若い人たちが楽しめるような形で中国の伝統文化を伝え、解釈していきたいと思っています。若い人たちはもっとリラックスした方法を好むというのは客観的な事実です。私たちがかつて見ていたような長々としたテキストやドキュメンタリー、映像作品を見る時間も忍耐力もありません。

彼らは表現手段としてアニメーションが好きなので、私たちはアニメーションを使って中国の伝統文化をより深く解釈しようとしています。伝統は重苦しいものだなんて誰が言ったのでしょう?とても軽快に表現できるのです。非常に重厚で歴史的にも重要な敦煌の壁画の物語も、漫画のように軽快に伝えることができます。武術界の恨みや情事といったテーマについては、若い人たちは必ずしもそのアプローチを好まないかもしれません。もっと軽快でアニメ的な方法で、武術界の精神を皆さんに伝えられるのではないかと考えています。

Q: 現在、コミックの実写化をめぐるコラボレーションが数多く行われています。両者はどのように連携しているのでしょうか?収益はどのように分配されるのでしょうか?このスキームには、さらに多様なプランがあるのでしょうか?

A:昨今の多くのアイドルスターは、若者に訴求できる方法でファンと繋がりたいと考えています。ドラマやバラエティ番組以外にも、視聴者にリーチする方法は数多くあります。例えば、私たちの最近のプロジェクト「Lengba Action」は、Dilraba Dilmuratとのコラボレーションです。他にも、Mengyang Picturesとのプロジェクト「My 1/4 Boyfriend」などがあります。今後、より多くのアイドルアーティストがこのような方法で若いユーザーと出会うようになるでしょう。もちろん、このアプローチはまだ始まったばかりで、多くの可能性を秘めています。

Q: データによると、テンセントは昨年1億4000万人のクリエイターに報酬を提供しました。今年、これらのクリエイターに報酬を提供するための新たな取り組みはありますか?テンセント・コミックスのウェブサイトにはライトノベルのセクションがありますが、アプリにはエントリーポイントがありません。テンセントはどのような計画をお持ちですか?

A: 私たちは常にクリエイターへの還元に尽力してきました。金銭面でも社会的評価でも、十分な報酬を提供したいと考えています。才能あるクリエイターが業界に参入し、業界全体が急速に成長していくことを願っています。報酬に関しては、どうしても金額に目が行きがちですが、その額は年々確実に増加し、今年は過去の数字を大きく上回ると確信しています。

小説セクションについては、おそらくこれまでコアなアニメ・マンガコミュニティで最も受け入れられてきたアプローチでしょう。現在では、壮大な世界観を持つ長編小説に加え、より軽めのコンテンツも急速に進化しています。アニメ・マンガ小説、ゲーム原作小説など、これらはすべて「軽め」の形で提供されています。テンセントコミックスも後日、アニメ・マンガ小説セクションを開設し、アプリ上でより軽めの小説コンテンツを提供する予定です。Yuewenとのコラボレーションも予定していますので、どうぞご期待ください。

Q: テンセントは「新文化創造」という新しいコンセプトを提唱しています。これは、テンセントの今後の発展の方向性が文化に向いていることを意味するのでしょうか?「新文化創造」というコンセプトはどのように展開されるのでしょうか?

A: 実は、いわゆるコンセプトを作ったり、何かに迎合したりしているわけではありません。ただ、新しい文化コンテンツ、あるいはデジタル文化コンテンツを制作しているだけです。中国には、アニメ、文学、ゲームなど、非常に大きなユーザーベースがあり、既に中国の人口の大部分、特に若者層、ほぼ100%をカバーしています。

このプロセスにおいて、企業がその背後にある商業的な側面に注力することは確かに重要です。それが企業の根本的な責任です。しかし、私たちが伝えたいのは、一時的な成功や目先の利益だけではありません。私たちが創り出したものが、より多くの若い世代に受け継がれていくことを願っています。彼らが自分の子供を持つようになった時、私たちが愛したように、両親が愛した作品を、彼らがいつまでも記憶に留めてくれることを願っています。これは、商業的な利益を超えた、すべての文化コンテンツ起業家が共有する夢だと思います。